APLICATIVOS PARA ALFABETIZAÇÃO
O LÚDICO, O PEDAGÓGICO E O DIGITAL EM DISCUSSÃO
DOI:
https://doi.org/10.47249/rba2021503Keywords:
digital games, literacy, gamificationAbstract
In this article I present an analysis of applications designed to support the literacy process, which are cited by 84 respondents of questionnaire sended to fathers, mothers and responsible for children who attended the 1st. Year of the Fundamental Education, in two private schools in Salvador, in 2019. The text brings quantitative and qualitative data, with a major focus on the last, as the objective of analyzing the concept of literacy that underpin the offer of these products, and reflects about the relationship between digital games and contemporary language practices. As a result, I identified a prevalence of literacy concepts centered on synthetic models, with enphasis of the phoneme-grapheme relationship, and a gamification process that places language as an object of learning separated to its contexts of use and a predominant mechanic of play that does not articulate in a meaningful way the reflections on the alphabetic system with playability.
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Accepted 2021-09-23
Published 2021-12-09